Solucja
Rozdział I |
Rozdział II |
Rozdział III |
Rozdział IV |
Rozdział V |
Rozdział VI |
Po
rozmowie z Xardasem zbieramy przedmioty znajdujące się w jego wieży.
Zmiany w dodatku już teraz są widoczne (m.in. posąg Beliara na
szczycie wieży). Kierujemy się schodami na dół i opuszczamy budowlę.
Biegniemy ścieżką. Po lewej stronie zobaczymy małe jeziorko. Przed
wyruszeniem w dalszą podróż wskazane jest "oczyszczenie" niewielkiej
kotliny pod wieżą nekromanty. Prowadzi do niej jaskinia przy
jeziorze. W kotlinie spotkamy naszego starego przyjaciela, Lestera.
Poradzi nam jak dostać się do miasta. Po rozmowie z dawnym
sekciarzem wracamy znowu do jeziorka i kontynuujemy wędrówkę do
miasta Khorinis. Chwilę potem spotkamy naszego również starego
znajomego, jest nim Cavalorn. W tym miejscu rozpocznie się nowa
część fabuły. Cavalorn powie nam parę słów o Wodnym Kręgu, do
którego należy i poprosi nas o pomoc w rozprawieniu się z bandytami,
którzy na niego napadli. Nie musimy obawiać się o życie, gdyż
myśliwy jest na tyle dobrym wojownikiem, że sam poradzi sobie z
oprychami. Kiedy już bandziory będą martwe, Cavalorn poprosi nas o
dostarczenie pewnej przesyłki dla Maga Wody, Vatrasa. Owa wiadomość
znajduje się w kieszeni zabitego bandyty. Pora kontynuować podróż do
miasta portowego. Po drodze możemy zatrzymać się na farmie i
popracować dla Lobarta. Od kupca Canthara dostaniemy przepustkę,
dzięki której dostaniemy się do miasta. Niedaleko głównej bramy
Khorinis napotkamy na kolejną postać, pirata Grega, który również
poprosi nas o pomoc. Najwygodniejszym sposobem jest oddanie mu
stroju farmera, który możemy zdobyć pracując lub kradnąc na farmie.
Jeszcze tylko kilka kroków wzdłuż ścieżki i stoimy przed miastem
Khornis. Oto sposoby na dostanie się do środka:
pójście na układ z handlarzem Cantharem (później będziemy
musieli wykonać dla niego zadanie) i skorzystanie z jego glejtu.
zdobycie stroju farmera pracując u Lobarta lub kradnąc go z
kufra w sypialni.
podanie się za pomocnika alchemika Constantina i nazbieranie
dziesięciu roślin.
przekupienie strażników 100 złotymi monetami.
obejście miasta dookoła i dostanie się do Khorinis od strony
morza. Zaraz za bramą miasta zagada do nas paladyn Lothar.
Okazuję się, że dostanie się przed oblicze dowódcy paladynów wcale
nie jest takie łatwe... Nadszedł czas, aby udać się do Vatrasa i
doręczyć mu przesyłkę. Znajduje się przy kaplicy Adanosa (patrz -
mapka). Zapytujemy Maga Wody o przyjęcie w szeregi Wodnego Kręgu. W
tym celu będziemy musieli wykonać misję "Zaginieni ludzie". Jednak
pierwszym naszym celem jest dostanie się do jednej z trzech głównych
gildii. Pomoże nam w tym Lares.
Oddamy mu przy okazji ornament otrzymany od Vatrasa.
Przyjęcie do straży miejskiej (później paladynów)
Istnieją dwa sposoby na
przystąpienie w szeregi straży miejskiej. Dłuższy, pozwalający
zdobyć większą ilość punktów doświadczenia, i krótszy, dzięki
któremu starsi gracze szybciej dostaną się do nowego świata.
Sposób dłuższy: Jeżeli rozmawialiśmy z Lotharem to wiemy, że
członkami straży miejskiej mogą być tylko obywatele Khorinis. Aby
zostać mieszczaninem musimy podjąć u kóregoś z mistrzów pracę
czeladnika (u Bospera, Harada lub Constantina) i oprócz tego dostać
zgodę wszystkich mistrzów. Pytamy o pracę. U Bospera szybki
sposób na skóry (musisz znaleźć dla niego 6 skór wilków, wcześniej
nauczy cię tej umiejętności), to pójście z Bartokiem na łowy, a
jeśli zawędrujemy z nim dalej, spotkamy orka, od którego możemy
zabrać broń dla Harada. Inny sposób na zdobycie tej broni to
wyjście przez wschodnią bramę (koło targowiska), skręcenie w lewo i
poszukanie jaskini (koło wraku), a tam w przedsionku znajduje się
lekki orkowy topór. Jeśli nadal nie możemy jej zdobyć, to pozostaje
inne zadanie - "Najazdy Bandytów". Jeśli chcemy zostać czeladnikiem
Constantino, wysyła on nas po różne gatunki ziół. O rośliny
pytamy się Zurisa (eliksiry na targowisku). Następnie idziemy do
sklepu Mattea i pytamy się czy nie mógłby nas przerzucić do
górnego miasta. Jego sprawę załatwiamy (trzeba mieć 100 szt. złota)
gadając z Grittą. Biedaczka jest winna kasę Matteowi, jednak nie ma
w ogóle złota, w tym momencie wkraczamy my i mówimy, że za nią
zapłacimy. Thorben będzie mógł nauczyć nas otwierania zamków.
Powie nam, że przedtem musimy dostać błogosławieństwo od Magów
(najlepiej Vatrasa w świątyni i Darona na targowisku). Zdobywając
zgodę każdego mistrza, udajemy się do swojego wybrańca i zostajemy
jego czeladnikiem. Teraz udajemy się do Lorda Andre i prosimy o
przyjęcie w szeregi straży miejskiej.
Sposób krótszy: Lares poproszony o pomoc poleci nam
spotkanie z jego kumplem, Martinem. Znajduję się on w magazynie
paladynów, w porcie. Naszym zadaniem będzie znalezienie złodzieja,
który nocą myszkuje w magazynie. Kładziemy się spać, by obudzić się
o północy. O tej porze bez problemów odnajdziemy w magazynie
strażnika miejskiego, imieniem Rangar. Rozmawiamy z nim chwilkę, po
czym udajemy się do Martina (w obecnej chwili znajduje się w
karczmie Kardifa, rano spotkamy go w porcie). Kwatermistrz będzie z
nas bardzo zadowolony i wręczy nam list, dzięki któremu Lord Andre
(stacjonuje w miejskich koszarach) przyjmie nas w szeregi straży.
Istnieje jeszcze jeden sposób na dostanie się do straży
miejskiej nie zostając wcześniej obywatelem miasta. Jest on jednak
przeznaczony dla bardziej doświadczonych postaci. Lord Andre zleci
nam odnalezienie kryjówki gildii złodziei i pozbycie się jej
członków. Pierwszym krokiem jaki poczynimy w tej sprawie jest
"wkopanie" złodzieja Rengaru do więzienia. W tym celu idziemy
porozmawiać z kupcem Jorą, który znajduje się na targowisku.
Zgadzamy się na odzyskanie jego skradzionych pieniędzy, które wpadły
w posiadanie Rengaru (znajduje się również na targowisku).
Informujemy o tym złodziejaszka po czym rzucamy się w pogoń za nim.
Kiedy zbir się zatrzyma odzyskujemy skradzione pieniądze i idziemy
do Lorda Andre. Obieramy nagrodę za przestępcę i Rengaru ląduje w
więzieniu. Teraz udajemy się do karczmy Kardifa (to ta pilnowana
przez Moe). Karczmarz zagada do nas i poinformuje nas o tym, że
jakiś gość chciał się z nami widzieć. Powie nam również gdzie go
znajdziemy. Udajemy się za sklep rybny Halvora (jego dom stoi na
prawo od Czerwonej Latarni). Spotkamy tam gościa o imieniu Atilla.
Rozmawiamy z nim, a następnie go zabijamy. Przeszukując przed chwilą
pokonanego wroga znajdziemy klucz, który znajdzie swoje zastosowanie
w bramie go kanałów miasta. Aby ją odnaleźć należy udać się do portu
i wskoczyć do wody. Następnie płyniemy do najbardziej wysuniętego na
prawo punktu miasta.
Brama jest bardzo widoczna i nie powinno być
problemów z jej odnalezieniem. Otwieramy ją kluczem i podążamy
korytarzami. Spotkamy tam trzech członków gildii złodziei. Mamy dwie
drogi wyboru. Możemy dołączyć do gildii, ale wtedy nie wykonamy
zadania dla Lorda Andre, bądź wykończyć wszystkich jej członków. W
martwym ciele przywódczyni gildii znajdziemy klucz. Biegniemy
schodami na górę i otwieramy drzwi wspomnianym przed chwilą kluczem.
Nie pozostało nam nic innego jak powrócenie do koszar i
poinformowanie Lorda Andre o wykonaniu zadania.
Przyjęcie do nowicjuszy (później Magów Ognia)
Mamy dwie możliwości na
wstąpienie do Klasztoru w pierwszym rozdziale:
Jeśli gadaliśmy z Ulfem (stoi przy targowisku) to wiemy, że
dostęp do klasztoru uzyskamy przekazując w ofierze owcę i 1000 szt.
złota. Z owcą jest łatwo. Wyruszamy do Onara i pytamy się o owcę,
wysyła nas do pastuszka Pepe i za Betsy płacimy 100 sztuk złotych
monet. Jednakże prowadząc owcę trzeba do Klasztoru trzeba uważać na
wygłodniałe wilki, oprócz tego co jakiś czas musimy spoglądać na
tyły czy idzie za nami (łatwo można ją zgubić, np. szybko skręcając
lub wspinając się).
Innym sposobem na dostanie się do klasztoru jest odnalezienie
pewnego przedmiotu. Lares przekaże, że Vatras może pomóc nam na
szybsze dostanie się do klasztoru Magów Ognia. Zapytamy o to Maga
Wody. Magowi Ognia, Daronowi zginął bardzo cenny posążek. Po
rozmowie ze sługą Innosa (znajduję się na targowisku) dowiemy się,
że posążek został skradziony przez gobliny niedaleko tawerny Orlana.
Przedmiot znajduje się w jaskini blisko tawerny (patrz - mapka).
Posążek otwiera nam drogę do klasztoru Innosa.
Teraz idziemy do klasztoru i rozmawiamy z Pedro. Potem
z Parlanem i rozdzielamy dary. Teraz przyjmujemy zadania od magów.
Parlan każe nam posprzątać komnaty nowicjuszy (błeeech), jako lenie
kombinujemy sobie pomocników (czterech). Babo pomoże nam sprzątać w
zamian za zwój "Pięść Wichru". Można kupić go u Goraxa lub dostać za
darmo, jeśli wcześniej oddamy Neorasowi recepturę. Inni za swoje
usługi będą żądać po 50 sztuk złota. Gorax poleci nam rozdać
kiełbaski, czternastu nowicjuszy szukamy wszędzie, np. Pedro w
piwnicy. Jeżeli damy Pedro swoją kiełbaskę, dowiemy się wówczas
gdzie rośnie ziele, które wciśniemy Neorasowi. Idziemy do Goraxa i
ponownie przyjmujemy zadanie. Musimy zanieść 12 butelek wina do
gospody "Pod Martwą Harpią" i odebrać za nie zapłatę. Przed
wyruszeniem z klasztoru idziemy do Marduka. Prosi nas o modlitwę za
paladynów, gdy skończymy Sergio podziękuje nam i bez straty punktów
umiejętności będziemy mogli nauczyć się trochę lepiej machać
mieczem.
Gadamy z nim i przyjmujemy zadanie. Gdy wyjdziemy z
klasztoru, zahaczamy o kapliczkę Isgarotha i przyjmujemy zadanie.
Bestyjki nie trzeba szukać, bo sama się znajdzie w drodze do
gospody. Po interesach wracamy do klasztoru i rozmawiamy z Parlanem
w sprawie biblioteki. Karras powierzy nam zadanie, mianowicie musimy
wykupić od Ignaza, alchemika w porcie, 3 zwoje. Po powrocie
zaczynamy czytanie wszystkich ksiąg w bibliotece. Gdy wyczytamy o
Próbie Ognia idziemy do Pyrokra i zagadujemy o niej.
Arcymag zadaje nam zagadkę. Rozwiązanie znajduje się niedaleko
Czarnego Trolla (patrz - mapka). Gdy jesteśmy na placu obok jaskini
monstrum, idziemy linowym mostem, przeszukujemy dolinkę (w której
jest kapliczka) i za krzakami znajdujemy wejście do jaskini, gdzie
skręcamy w prawo. Opróżniamy kufer i wracamy do klasztoru.
Następnie gadamy z Ultharem. Do tworzenia runy potrzeba siarki i
zwoju "Ognistej strzały". Wyposażenie można kupić u Goraxa. Po
zakupie udajemy się do Hyglasa w bibliotece, prosimy go aby nauczył
nas tworzyć runę. Wytwarzamy ją korzystając ze stołu runicznego.
Serpentes... schodzimy do klasztornych podziemi i spotykamy
Garwiga, rzucamy na niego czar snu. Szybko kradniemy młot z ołtarza
i uciekamy. Golema można pokonać jednym pociągnięciem. Na mapie jest
zaznaczone miejsce pobytu stwora. Trzeba uważać, żeby nie uderzył
pierwszy, bo będzie nieciekawie. Teraz idziemy do klasztoru i
oddajemy młot Garwigowi. Potem rozmawiamy z Serpentesem, witamy w
kręgu Magów Ognia.
Przyjęcie do najemników (później
łowców smoków)
Aby
dołączyć się do najemników należy wykonać wszystkie podstawowe misje
i jedną dodatkową.
Uwaga - nie można
prosić Laresa o pokazanie drogi prowadzącej do majątku ziemskiego,
ponieważ w późniejszym zadaniu (w tym samym rozdziale gry) nie
zaprowadzi nas do wykopalisk Magów Wody.
Dostanie się na
farmę Onara może sprawić większe problemy, gdyż z początku Lares nie
będzie nas do niej prowadził. Dokładną drogę zaznaczyłem na mapce
znajdującej się poniżej. Aby zostać wpuszczonym na farmę będziemy
musieli zapłacić Sentenzie 50 sztuk złota (lub regularnie go
omijać). Najpierw rozmawiamy z Torlofem i Lee. Naszym zadaniem
będzie przekonanie kilku najemników.
Wilk - jest to nasz stary i dobry kumpel. Poparcie od niego
dostajemy bez żadnych problemów.
Cipher - poparcie jego uzyskamy, jeżeli przyniesiemy mu dziesięć
łodyg bagiennego ziela. Możemy je wydobyć od najemnika Dara - pobić
go lub okraść.
Jarvis - chce, abyśmy w czystej walce pokonali trzech ludzi
Sylvia. Najłatwiej jest pobić Roda, Festera i Raula.
Misja od Torlofa: mamy do wyboru dwa zadania. Pierwsze z
nich, polega na ochronie farmy Bengara. Udajemy się na wyznaczone
miejsce (położenie farmy jest zaznaczone na mapce) i rozmawiamy z
Bengarem. Wypytujemy go o problem i czekamy na pojawienie się dwóch
strażników, których musimy się pozbyć. Druga misja jest troszkę
łatwiejsza. Polega na wydobyciu od Sekoba zaległych pieniędzy za
czynsz. Farmer nie będzie chciał oddać nam pieniędzy. Jedynym
sposobem na przekonanie Sekoba jest pobicie go.
Misja od Corda: Lares poproszony o pomoc w przyłączeniu się
do najemników poleci nam spotkanie się z najemnikiem Cord`em.
Znajdziemy go na farmie Onara. Wojownik zleci nam pozbycie się szefa
Bandytów - Dextera (położenie jego kryjówki jest zaznaczone na
mapce). Bandytę stojącego na straży obozu możemy przekonać, aby nas
wpuścił, podając imię jego szefa. Cel naszej misji znajdziemy w
chatce na lewo od kopalni. Musimy wypytać go o zaginionych ludzi i o
Kruka. Po rozmowie z nim zabijamy go. W tej chwili na zewnątrz
słychać odgłosy walki. Możemy pomóc piratowi Gregowi w pokonaniu
bandytów (choć świetnie poradzi sobie bez nas :). Ucinamy sobie
pogawędkę ze starym wilkiem morskim i później wracamy do Corda
informując o wykonanym zadaniu. Nasze czyny już wskazują
Torlofowi i Lee, że jesteśmy warci przyjęcia w szereg najemników.

Niezależnie
od wybranej gildii musimy pozbyć się herszta bandytów - Dextera
(obozowisko zaznaczone na mapie). Obierając drogę najemnika sprawę
mamy już z głowy. Podejmując walkę z Dexterem nie musimy obawiać się
pozostałych bandytów. Jako wsparcie pojawi się pirat, kapitan Greg,
który nie będzie miał trudności z eksterminacją swoich
nieprzyjaciół. Po śmierci Dextera przeszukujemy jego ciało,
zabieramy korespondencję Kruka, którą należy przekazać w mieście
Vatrasowi.
Po dołączeniu się do którejś z trzech gildii
idziemy do Lorda Hagena. Dowódca paladynów przebywa w ratuszu
górnego miasta Khorinis, informujemy go o smokach. Kiedy rozmowa z
nim dobiegnie końca, rozpocznie się rozdział II.
UWAGA: Aby
kontynuować misje z dodatku należy wykonać zadanie "Zaginieni
ludzie", którą mogliśmy zaliczyć już w pierwszym rozdziale (grając
najemnikiem). Strażnicy i Magowie muszą udać się teraz do kryjówki
Dextera (patrz - mapka z poprzedniego rozdziału) i zabić bandziora,
wcześniej wypytując go o zaginionych ludzi i Kruka. W rozprawienie
się z resztą tych oprychów pomorze nam pirat Greg. Po rozmowie z
kapitanem piratów przeszukujemy Dextera i zabieramy mu list od
Kruka. Udajemy się do Vatrasa i informujemy go o wykonaniu zadania
wręczając mu list od Kruka.
Vatras może przyjąć nas w
szeregi Wodnego Kręgu. W tym celu udajemy się do Laresa. Umówi nas
na spotkanie z członkami Kręgu w tawernie Orlana "Martwa Harpia".
Miejsce to jest już nam znane, oznaczone na powyższych mapkach.
Dostaniemy od Laresa pierścień, który należy założyć przed wejściem
do karczmy. W sprawie umówionego spotkania musimy jeszcze
porozmawiać z Orlanem. Kiedy zjawią się już wszyscy członkowie
Wodnego Kręgu, zagadujemy do Laresa, który "oficjalnie" zatwierdza
nasze członkostwo. Dostaniemy broń o sporym zasięgu i zbroję. Pora
powrócić do Vatrasa i zdać mu raport. Od Maga Wody dostaniemy list,
aby dostarczyć go Saturasowi. Znów odwiedzamy w porcie Laresa. Czeka
nas długa wyprawa do piramid. Nie musimy obawiać się potworów, gdyż
Lares będzie nam towarzyszył do końca. Zaprowadzi nas prosto do
wykopalisk Magów Wody. Dostaniemy od niego ornament, który również
dostarczymy Magom. Żegnamy się z Laresem i wchodzimy do budowli.
Saturasa odnajdziemy kilka pomieszczeń dalej, przedtem przeprawiamy
się przez małe stadka olbrzymich szczurów. Przywódca Magów Wody
niezbyt przyjemnie zareaguje na nasz widok. Po rozmowach z Magami
okaże się, iż nie udało im się jeszcze uaktywnić portalu
prowadzącego do nieznanej części wyspy. Naszym kolejnym zadaniem
będzie odnalezienie trzech brakujących fragmentów ornamentu (klucza
do portalu). Misję zleci nam Nefarius. Dostaniemy od niego mapę,
dzięki której bez problemów odnajdziemy kamienne kręgi. Merdarion
podaruje nam klucz do zamkniętej komnaty. Znajdziemy w niej kamień
teleportacyjny, który szybko przeniesie nas w pobliże miasta
Khorinis.
Ornament w lesie: Las Khorinis uważany jest za bardzo
niebezpieczną okolicę dla niedoświadczonych wojowników. Lares zgodzi
się nam towarzyszyć do kamiennego kręgu znajdującego się przy
północnej trasie. Kiedy dotrzemy już do wyznaczonego na mapie
miejsca i uaktywnimy trzy przełącznik znajdujące się na wielkich
głazach składających się na kręg (kolejność dowolna), to pojawi się
kamienny strażnik. Na tym etapie gry jest to dość trudny przeciwnik,
najlepiej będzie jeśli zostawimy go dla Laresa, który pokona go bez
większych problemów. Przeszukujemy pozostałości po magicznym stworze
i zabieramy pierwszą część klucza.
Ornament na farmie Sekoba: Pora udać się na farmę Sekoba.
Tam pomogą nam... farmerzy. Rzucą się na kamiennego strażnika jak
tylko się zjawi po uaktywnieniu przełączników. Kolekcjonujemy drugi
fragment klucza i udajemy się w stronę farmy Lobarta.
Ornament za farmą Lobarta: Ruszamy na miejsce wyznaczone
przez Nefariusa na mapie. Przy kamiennym kręgu spotkamy Cavalorna.
Po krótkiej pogawędce uaktywniamy przełączniki. Ku naszemu
zdziwieniu kamienny strażnik nie pojawia się. Rozmawiamy jeszcze raz
z Cavalornem. Dowiadujemy się, że wcześniej strażnika zniszczyli
paladyni i fragment klucza wpadł właśnie w ich ręce. Udajemy się do
ratusza w mieście. Lord Hagen nie będzie sprawiał problemów i odda
nam ostatnią część ornamentu. Pora opuścić tą część wyspy
Khornis na pewien czas. Powracamy do wykopalisk i wręczamy klucz do
portalu Magom Wody (trzeba pamiętać o założeniu pancerza członka
Wodnego Kręgu). Magowie odprawią rytuał. Po jego zakończeniu
ponownie rozmawiamy z Saturasem i wręczamy mu wcześniej otrzymany
list od Vatrasa. Nie pozostaje nam nic innego, jak użycie klucza i
uaktywnienie portalu. Przekraczając go lądujemy w Zapomnianej
dolinie budowniczych...
Mijamy kilka pomieszczeń i
opuszczamy starą budowlę. W celu poszukiwania zadań rozmawiamy z
Magami Wody. Od Cronosa możemy kupić mapę Jarkendar. Naszym celem
jest Kruk, który podobno znajduje się w obozie bandytów. Aby się do
niego dostać, potrzebujemy pancerza bandyty, a takowy można zdobyć
jedynie u piratów... Opuszczamy ruiny z prawej strony (patrząc
od budowli, z której wyszliśmy) i spotykamy Jacka Aligatora -
pirata. Rozmawiamy z nim chwilkę i zgadzamy się towarzyszyć mu w
polowaniu. Pirat zaprowadzi nas prosto do obozu piratów. Aby dostać
się do jego wnętrza należy zapłacić Henry'emu dość wysoką sumkę (w
przypadku jeżeli będziemy się targować, mamy możliwość pozbycia się
bandytów z pobliskiej wieży, Jack Aligator chętni się przyłączy;
dostarczenia informacji od pirata-drwala, którego spotkaliśmy przy
drodze podczas polowania; dostarczenia mięsa otrzymanego od Jacka
Aligatora do pirata Morgana). W obozie piratów zorientujemy się, że
jedyną osobą, zdolną nam pomóc jest kapitan Greg, niestety jeszcze
nie powrócił z Khorinis. Rozmawiamy z jego zastępcą, Francis'em.
Prowadzimy z nim konwersację, po czym "powalamy go na ziemię".
Przeszukujemy go i zabieramy klucz do chaty Grega. Myszkujemy w niej
chwilę i opuszczamy ją. Zaraz po tym zagaduje do nas kapitan Greg,
który właśnie powrócił. Jako że nas zna, łatwo uzyskujemy miano
pirata. Pierwszym zadaniem otrzymanym od niego jest "oczyszczenie"
kanionu. Zbieramy grupkę piratów (najwięcej sześciu) i udajemy się w
stronę kanionu (na lewo od obozu piratów). Należy zabić wszystkie
brzytwiaki jakie się tam znajdują, choć możemy też wytłuc wszystko
co tam żyje. Nie wolno nam wychodzić poza teren kanionu, tudzież do
pobliskich jaskiń, ponieważ piraci opuszcza nas i nie będą chcieli
nam pomagać. Gdy oczyścimy teren ze wszelkiego paskudztwa, wracamy
do obozu i informujemy Grega o wykonaniu zadania. Możemy już
otrzymać bandycki pancerz, dostaniemy go od Bones`a.
Pora wracać do ruin (miejsce
pobytu Magów Wody), jednak tym razem kierujemy się w stronę
wielkiego bagna. Zakładamy strój bandyty i mijamy pierwszy
posterunek. Dalej spotkamy bandytę o imieniu Franko. Skieruje on nas
do człowieka stojącego kilkanaście metrów dalej, do Ramona. Od niego
z kolei dowiemy się, że jedyną osobą, która może udzielić nam
pozwolenie na wstęp do obozu bandytów jest Franko. Powracamy do
niego i prosimy o pozwolenie. Bandyta zleci nam zadanie pozbycia się
wraz z Loganem węży błotnych. Położenie Logana zaznaczone jest na
mapce u dołu. Pokonanie tych potworów przy jego pomocy nie sprawi
nam większych kłopotów. Po wykonaniu zadania wracamy do Franko i
meldujemy mu o tym. Naszym kolejne zadanie to odzyskanie kamiennej
tabliczki, którą miał zdobyć bandyta Edgor. Znajduje się on w
niewielkim obozowisku na prawo (patrzeć w stronę wejścia do obozu).
Niestety, bandyta nie posiada tabliczki, ale wskaże nam miejsce
gdzie powinna się ona znajdować. Jest w starych ruinach w
południowej części bagien. Znajdziemy ją w skrzyni zamkniętej na
klucz (posiada go jeden z zabitych przed chwilą kamiennych
strażników). W skrzyni znajdują się dwie identyczne tablice. Jedną z
nich zachowujemy dla Magów Wody, drugą zaś oddajemy Franko. Mimo iż
wykonaliśmy dla niego dwa zadania, drań nie będzie chciał nas
wpuścić do obozu. Nie pozostaje nam nic innego jak pokonanie go.
Zabijając go udajemy się znów do Ramona. Po dłuższej wymianie słów
otrzymamy wstęp wolny od bandziora. Do dalszej części obozu
dostaniemy się zdobywając tablicę, która jest w posiadaniu Estebana.
W środku, ku naszemu nieszczęściu jeden z bandytów, Senyan rozpozna
nas po liście gończym. Bandyta postanowi skorzystać z sytuacji i
zleci nam zadanie, które my chcąc nie chcąc będziemy musieli
wykonać. Każe nam porozmawiać z Estebanem, a ten powie nam, że
dopuszczono się zamachu na jego życie. Naszym aktualnym zadaniem
jest odnalezienie zleceniodawcy. W tym celu musimy porozmawiać z
kilkoma ludźmi z obozu. Lennar podejrzewa Emilia, zaś Finn ma
wątpliwości co do Huno. Od Paula także dowiemy się ciekawych rzeczy
o Huno. Musimy jeszcze "przycisnąć" Emilio, który nie chce nam
powiedzieć ani słowa. Zagadujemy do Senyana i odpowiadamy mu, że nie
weźmiemy udziału w jego zadaniu. Chwilę później jesteśmy zmuszeni
zabić go. W tej chwili zagada do nas Emilio. Jeżeli dłużej z nim
porozmawiamy, to znajdziemy kolejne dowody obciążające Huno. Pora
przedstawić Huno wszystkie zdobyte informacje. Umówi on nas na
spotkanie ze zleceniodawcą. Udajemy się do karczmy i gadamy ze
Snafem, następnie kierujemy się schodami na górę. Spotykamy Fiska.
Wyjawi nam swój plan zakładający pozbycia się Estebana. Idziemy do
Estebana i informujemy go, że w karczmie znajduje się zamachowiec.
Estaban wyśle tam swoich ochroniarzy. Nadszedł czas poprosić bandytę
o tablicę, z pomocą której dostaniemy się do dalszej części obozu.
Należy zlikwidować Estebana, gdyż nie otrzymamy od niego zezwolenia.
Przeszukujemy go i bierzemy czerwone tablice. Jeszcze tylko krótka
rozmowa z Fiskiem, który stoi w rogu karczmy i zadanie można uważać
za wykonane. Następnie udajemy się do Thorusa, który wpuści nas
dalej, ale najpierw poleca nam przyprowadzić trzech kopaczy
potrzebnych do pracy. Idziemy po Lennarda, Emilio i Finna (każdemu z
nich dajemy po jednej czerwonej tabliczce, ostatnią która nam
została zachowujemy dla Magów Wody). Wreszcie udało się przedostać
na plac świątyni Adanosa. Jednakże nie zostaniemy wpuszczeni do
świątyni. W tej chwili jedynym zajęciem dla nas jest praca u Garaza
(znajduje się w kopalni). Mamy pozbyć się pełzaczy, które utrudniają
wydobycie złota. Znajdziemy je w dalszym pomieszczeniu. Pozbywamy
się wszystkich pełzaczy i czekamy na pojawienie się prawej ręki
Kruka, Bloodwyna, który zechce z nami rozmawiać. Dojdzie do ostrej
wymiany słów, po której przyjdzie nam w czystej walce pokonać
człowieka Kruka. Z jego ekwipunku zabieramy "głowę Bloodwyna" i
pokazujemy ją strażnikowi pilnującym wejścia do świątyni Adanosa.
Przestraszeni bandyci wpuszczą nas do środka. Mijamy pierwsze
pomieszczenie i kierujemy się na prawo. Spóźniliśmy się. Kruk dostał
się do wnętrza świątyni i zamknął za sobą wrota.
Ze złymi
wieściami wracamy do Saturasa. Magowie Wody nie są zadowoleni.
Dowiadujemy się o krypcie Quarhodrona. Dostaniemy zwój przywołania
kapłana. Udajemy się do jego krypty (patrz mapka) i wymawiamy
spisane słowa. Pojawi się duch Quarhodrona. Do naszej sprawy
przekonamy go odpowiadając poprawnie na jego pytania. Oto kolejne
parwidłowe odpowiedzi:1) Strażnicy Umarłych 2) Kasta wojowników
3) Kapłani 4) Kasta wojowników 5) Uczeni 6)
Uzdrowiciele 7) Nie wiem (tak brzmi odpowiedź) Quarhodron
zgodzi się nam pomóc i wręczy nam zaklęcie, które otworzy nam
zamkniętą bramę w świątyni Adanosa. Informujemy jeszcze o tym Magom
Wody i pora przygotować się na ostateczne starcie z Krukiem.
Powracamy do świątyni Adanosa i otwieramy wrota zaklęciem od
ducha kapłana. W pierwszym pomieszczeniu musimy wcisnąć w
odpowiedniej kolejności trzy przełączniki (z pięciu). Jeśli się
pomylimy nastąpi zgon naszego bohatera. ;) Naciskamy w takiej
kolejności od lewej strony: 1, 5, 3. W następnym pomieszczeniu
przyjdzie nam zmierzyć się z kamiennymi strażnikami. Po uporaniu się
z nimi korzystamy z przejścia pierwszego od prawej strony. W
kolejnej komnacie dobrze jest mieć pochodnię. Należy przejść po
odpowiednich kamiennych płytach - źle nastąpimy, a podłoże zapadnie
się. Przy ścianie po prawej stronie - dwa kwadraty do przodu, trzy
na lewo, dwa do przodu i trzy na prawo. Spotkamy drugiego ducha,
Rademena. Musimy mocniej go "przycisnąć", by przypomniał sobie,
która dźwignia otwiera przejście do sali z Krukiem. Zanim stawimy mu
czoła, rozprawimy się z kamiennymi strażnikami. Po rozmowie z dawnym
baronem rudy wyjmujemy swoją broń i walczymy ze sługą Beliara. Nie
jest to bardzo wymagający przeciwnik. Po śmierci Kruka zabieramy
jego broń - Szpon Beliara i opuszczamy świątynię teleportując się za
kaplicą.
Inne zadania:
Relikty Zaraz przy wejściu do Zapomnianej Doliny
Budowniczych Saturas zleci nam odnalezienie pięciu reliktów (później
dowiemy się od niego, iż są to kamienne tablice), które znajdują się
w domach budowniczych. Stara biblioteka wznosi się przy obozowisku
orków w kanionie na północy. Tam też odnajdziemy jedną z tablic
(łatwo je rozpoznać - są oznaczone różnymi kolorami). Kolejne dwie
tablice znajdują się w budynkach na południu Jarkendar (patrz -
mapka). Czwarta tablica leży w budynku na bagnach. Jest ona
powiązana z drugim zadaniem od Franko (opisanym nieco wyżej). W
skrzyni zamkniętej na klucz (ma go jeden ze strażników) są dwie
kamienne tablice. Jedną z nich przekazujemy Saturasowi. Ostatni
relikt znajdziemy u bandytów, posiada go Esteban. Jednakże przedtem
trzeba przeprowadzić dochodzenie w sprawie zamachu na jego życie.
Opis misji znajduję się wyżej. Wszystkie kamienne tablice oddajemy
Saturasowi i zadanie wykonane.
Kamienie teleportacyjne Merdarion ma pomysł na uaktywnienie
punktów teleportacyjnych, które pomogą nam szybciej podróżować po
dolinie. Każdy otrzymany od niego kamień ogniskujący należy umieścić
na piedestale. Ich położenie zaznaczone jest na mapie. Pierwszy z
nich znajdziemy w świątyni z portalem, razem z dwoma kamiennymi
strażnikami. Drugi znajduje się w kanionie, tuż przy wejściu po
lewej stronie. Trzeci jest przy chacie Eremita, czwarty na bagnach,
a piąty w obozie bandytów na placu świątynnym.
Powoli zbliżamy się do
końca opowieści przedstawionej w "Nocy Kruka". Magowie Wody będą
bardzo zadowoleni, kiedy dowiedzą się o porażce Kruka. Aby
"aktywować" Szpon Beliara udajmy się do najbliższej kapliczki
Beliara i poświęcamy 40 punktów trafień. Szpon możemy ulepszać w
podobny sposób. Co dwa poziomy doświadczenia przekazujemy 5 punktów
trafień za jeden punkt obrażeń do Szponu i 2% szansy na obrażenia
dodatkowe. Ostatnią misją, jaką zleci nam Saturas jest udanie się do
miasta Khornis i odnalezienie Myxira, Maga Wody. Znajduje się on w
kaplicy Adanosa, zaraz za Vatrasem. Najwyższy czas powrócić do
Xardasa. Opowiadamy nekromancie o wszystkim co udało nam się do tej
pory dokonać i opuszczamy jego wieżę.
Pora
wyruszyć do Górniczej Doliny i dostarczyć dla Lorda Hagena dowód na
istnienie smoków. Drzwi prowadzące na przełęcz znajdują się przy
farmie Bengara, otworzymy je kluczem otrzymanym od dowódcy
paladynów. Jeżeli uważamy, iż jesteśmy dostatecznie silni, aby
przeprawić się przez przełęcz główną drogą, to ruszamy na spotkanie
kilkunastu orkom. W przeciwnym wypadku podążamy ścieżką prowadzącą
przez opuszczoną kopalnię. Jeszcze tylko kilka kroków i znajdziemy
się w dawnej kolonii górniczej...
Przechodząc przez mostek
na lewo, przy zawalonych kopalniach możemy znaleźć runę teleportacji
do przełęczy Górniczej Doliny. Cały czas kierujemy się ścieżką
prowadzącą w dół. Wysłannik Jergan powie nam jak dostać się do
zamku. Skręcamy w lewo i biegniemy przy lewym brzegu rzeki. Kiedy
dobiegniemy do końca, odwracamy się w prawo i przepływamy przez
rzekę. Następnie wchodzimy do lasu. Biegnąc na wprost po prawej
stronie powinniśmy zaraz zobaczyć taran. Dzięki niemu dostaniemy się
do zamku. Podążamy w jego kierunku eliminując po drodze napotkanych
orków. W zamku udajemy się do budynku dawniej zamieszkałego przez
magnatów (na wprost od bramy głównej, pilnuje go dwóch paladynów).
Po rozmowie z kapitanem Garondem dowiemy się co należy zrobić, aby
uzyskać dowód dla Lorda Hagena. Musimy udać się do trzech kopalni i
dowiedzieć się ile rudy udało się do tej pory wydobyć górnikom.
Dostaniemy również mapę z zaznaczonymi miejscami kopalń. Zanim
ruszymy w drogę koniecznie musimy udać się do dawnego klasztoru
Magów Ognia (patrząc od strony bramy głównej - budynek na lewo od
siedziby Garonda). Na piętrze można znaleźć runę teleportacji do
zamku. Na parterze spotkamy naszego starego przyjaciela, Miltena.
Opowie nam co nieco o zaistniałej sytuacji. Gorn, twardy najemnik,
którego znamy jeszcze z czasów kolonii karnej został uwięziony w
więzieniu za stawienie oporu paladynom. W celu wyciągnięcia go
stamtąd udajemy się do Garonda i zapytujemy o skazańca. Kapitan
zgodzi się zwolnić Gorna, ale tylko za kaucją - 1000 sztuk złota.
250 sztuk złota dołoży nam Milten. W dalszej części rozdziału
wspomoże nas Diego. Jeżeli mamy już wyznaczoną kwotę, to udajemy się
do dowódcy paladynów i wpłacamy pieniądze. Następnie idziemy do
Gerolda i uwalniamy Gorna.
Czas na kopalnie. Kolejność do
odwiedzania jest dowolna. Jedna z nich postawiona jest w pobliżu
dawnej Starej Kopalni. Łatwo możemy się do niej dostać płynąc rzeką.
Od górnika Gimesa dowiemy się, że paladyn Marcos zabrał już ładunek
rudy w bezpieczniejsze miejsce. Ruszamy drogą tak, jak jest to
pokazane na mapce poniżej. Po drodze rozprawimy się z bandytami.
Marcosa znajdziemy w jaskini za chatą Cavalorna. Wypytujemy go o
wydobytą rude i powracamy do Garonda. Pozostałe dwie kopalnie
znajdują się blisko siebie. Wychodzimy z zamku poprzez taran i
kierujemy się na prawo. Biegniemy cały czas prosto, później podążamy
ścieżką prowadzącą w prawo. Mijamy wąwóz, cały czas ścieżką. Na
rozwidleniu dróg również idziemy prosto, następnie skręcamy w lewo i
już jesteśmy przy kopalni Silvestra. Wchodzimy do środka. Znajdujemy
w niej pełno pełzaczy i ciała martwych kopaczy. Po przeszukaniu
zwłok paladyna Silvestra i przeczytaniu listu dowiadujemy się, że
ruda została przeniesiona w bezpieczniejsze miejsce. Powracamy do
momentu skąd wyszliśmy z wąwozu i biegniemy prosto, następnie w
prawo. Kierujemy się drogą, na której leżą ciała martwych paladynów.
W starej kryjówce odnajdujemy Diego, który opowie nam o wydobyciu.
Gdy dowiemy się już wystarczającą wiele, opuszczamy kryjówkę i
kierujemy się w lewo.
Biegniemy prosto, aż do momentu gdzie znajduje się
kopalnia Fajetha. Paladyn podzieli się z nami informacjami o
wydobyciu rudy, lecz najpierw każe nam pozbyć się zębaczy.
Rozmawiamy z Bilgotem. Strażnik powie nam gdzie znajduje się
przywódca stada zębaczy. Nie udzieli nam jednak tych informacji,
jeżeli nie zgodzimy się go odprowadzić na przełęcz. Dowiadujemy się,
iż przywódca stada znajduje się blisko starej wieży strażniczej. Jej
usytuowanie wskazane jest na mapce. Zabijamy potwora i powracamy do
Fajetha. To, czy spełnimy obietnicę złożoną Bilgotowi zależy już od
nas. Z informacjami powracamy do Garonda, od którego dostaniemy
dowód na istnienie smoków. Najwyższy czas wracać do Khorinis.
Po
opuszczeniu Górniczej Doliny na przełęczy Khorinis spotkamy
"Poszukiwacza". Po krótkiej rozmowie przyjdzie nam zabić sługę
Beliara. Obok bramy leżą dwa ciała martwych paladynów. Przeszukując
ich ciała znajdziemy runę teleportacji do przełęczy Khorinis. Kilka
kroków dalej natkniemy się na Lestera, który nakaże nam jak
najszybciej udać się do Xardasa. Zdobędziemy również kolejną runę
teleportacyjną - do wieży Xardasa. Udajemy się czym prędzej do
nekromanty i wypytujemy go o "Ludzi w Czarnych Szatach". Po rozmowie
z Magiem podróżujemy do miasta Khorinis. Pokazujemy Lordowi Hagonowi
list od Garonda i odbieramy od dowódcy paladynów pisemne pozwolenie
na otrzymanie Oka Innosa. Hagen przekaże nam również runę
teleportacji do miasta portowego.
Kolejnym celem naszej wędrówki
jest Klasztor Magów Ognia. Po drodze natkniemy się na żeglarza
Jorgena (stoi przed mostem prowadzącym do klasztoru). Przy
klasztornej bramie spotkamy Miltena. Jeżeli należymy do Magów, to
możemy odrazu udać się do Pyrokara. W przypadku innej gildii
konieczna będzie rozmowa z Miltenem (wystarczy pokazać mu list od
Hagena). Kiedy już znajdziemy się w klasztorze, udajemy się do
kaplicy i rozmawiamy z arcymagiem Pyrokarem. Dowiadujemy się, że Oko
Innosa została skradzione, a sprawcą tego czynu jest nowicjusz
Pedro. Nie pozostaje nam nic innego niż ruszenie w pościg za
złodziejem. Pyrokar podaruje nam runę teleportacji do klasztoru,
dzięki której szybciej powrócimy do niego, kiedy już wykonamy
zadanie.
Czeka nas teraz
dłuższa podróż (patrz - mapka). Na naszej drodze będą Poszukiwacze,
którzy nie należą do łatwych przeciwników. Udajemy się do Jorgena i
zapytujemy go, czy spostrzegł nowicjusza przebiegającego tą drogą.
Żeglarz widział jak Pedro skoczył z mostu do wody. Kierujemy się
podobnie jak uciekinier i płyniemy rzeką, aż do momentu gdy
zobaczymy włóczęgę. Wychodzimy z wody prawą stroną rzeki i
rozmawiamy z nowo napotkaną postacią. Nasz dotychczasowy trop jest
dobry, Pedro przebiegał tą drogą. Podążamy ścieżką do wielkiego
jeziora tak, jak pokazane jest to na mapce. Po drodze miniemy znane
nam już piramidy. Natkniemy się również na ciała martwych
nowicjuszy. Po dotarciu nad jezioro skręcamy w lewo i ruszamy
ścieżką wiodącą przy jego brzegu.
W dalszej części lokacji spotkamy myśliwego Grimbalda.
Kilkanaście metrów po lewej stronie od myśliwego powinniśmy dostrzec
dwóch włóczęgów. Jeżeli nawiążemy z nimi rozmowę to bandziory
zaatakują nas. Ścieżka na wprost od nich prowadzi do Słonecznego
Kręgu. Tam przyjdzie nam zmierzyć się z kilkoma Poszukiwaczami. Po
wyeliminowaniu wszystkich wrogów nasza pogoń dobiegnie końca.
Niestety nie udało się odnaleźć Pedra. Na dodatek Oko Innosa zostało
pozbawione mocy (leży na kamieniu w środku kręgu). Powracamy do
Pyrokara ze złymi wieściami. Arcymag Kręgu Ognia poleci nam
zasięgnąć rady u Vatrasa. Po rozmowie z Magiem Wody przed nami
stanie zadanie naprawienie uszkodzonego Oka Innosa. Aby tego dokonać
należy naprawić oprawę amuletu, a następnie odprawić w Słonecznym
Kręgu magiczny rytuał, wówczas Oko powinno odzyskać swoją dawną moc.
W celu naprawienia oprawy
amulety należy udać się na farmę Onara i porozmawiać z pomocnikiem
kowala - Hodgesem. Jedyna osobą na tej wyspie, która jest zdolna
naprawić oprawę amulety to kowal Bennet. Okazuje się, iż jest on
oskarżony o morderstwo i został wtrącony do więzienia. Zanim
opuścimy farmę Onara warto jeszcze zajrzeć do Lee, od którego
otrzymamy runę teleportacji do majątku ziemskiego. Nie pozostaje nam
nic innego, jak udanie się do koszar w mieście Khorinis i
porozmawianie z samym oskarżonym. Uzyskujemy informację, że kowal
został posądzony o zabójstwo paladyna Lothara. Bennet twierdzi o
swej niewinności. Idziemy do Lorda Hagena i rozmawiamy z nim. Od
niego z kolei dowiemy się, że świadkiem w tej sprawie jest urzędnik
Cornelius. Znajdziemy go piętro wyżej. Można go przekupić bądź
zastraszyć. Cornelius odda nam swój dziennik i ucieknie z miasta.
Skryje się w jaskini, w której towarzyszyliśmy Cavalornowi w walce z
bandytami. Czytamy jego dziennik, po czym udajemy się do Hagena.
Szczęśliwie Bennet zostaje uniewinniony. Jeśli należymy do straży
miejskiej, to w tej chwili Lord Hagen awansuje nas na paladyna.
Swoje kroki kierujemy w stronę farmy Onara i rozmawiamy z kowalem.
Bennet jest bardzo wdzięczny i chętnie naprawi Oko Innosa. Oddajemy
mu amulet i wracamy do niego następnego dnia (najlepiej jest się
przespać). W przypadku, gdy jesteśmy najemnikiem, to wraz z
"częściową" naprawionym Okiem Innosa dostaniemy lekką zbroję łowcy
smoków i przystąpimy do nowej gildii - Łowcy smoków. Pora na drugą
część zadania. Aby przywrócić Oku moc trzeba namówić Xardasa i
Pyrokara, aby wraz z Vatrasem wykonali w Słonecznym Kręgu magiczny
rytuał. Najpierw udajemy się do Pyrokara. Mag Ognia nie zgadza się
na pomoc, gdyż nie ma zamiaru spotkać się z Xardasem. Potrzebujemy
czegoś, co mogłoby dowieść dobrych intencji Xardasa. Udajemy się do
nekromanty. Jeżeli nie dołączyliśmy się do Łowców smoków/Paladynów
(co już powinniśmy zrobić!) nie uda nam się przekonać Xardasa. W
celu przekonania Pyrokara, nekromanta poleci nam zdobyć pewną starą
księgę, którą ukrył na farmie Sekoba (przy farmie Onara). Xardas
wręczy nam klucz do skrzyni. Dom farmera jest zajęty przez
Poszukiwaczy, więc najpierw trzeba będzie go oczyścić. Skrzynia
znajduje się na prawo od głównego wejścia. Znajdziemy w niej księgę
"Dwór Irdorath". Powracamy do Pyrokara i pokazujemy mu księgę. Udało
się przekonać Arcymaga Kręgu Ognia. Wystarczy teraz udać się do
Słonecznego Kręgu, by tam magowie odprawili rytuał. Po jego
zakończeniu amulet odzyska swą moc. Na koniec Pyrokar nauczy nas
umiejętności ładowania Oka Innosa. Grając magiem dodatkowo otrzymamy
od niego szatę Arcymaga Ognia. Udajemy się do Górniczej Doliny.
Podążając
przełęczą Górniczej Doliny natkniemy się na kilku łowców smoków.
Wśród nich znajdzie się Gorn. Za 200 sztuk złota można wynająć
pomocnika - Biffa. Udajemy się do zamku i rozmawiamy z Garondem.
Najwyższy czas dokopać wreszcie tym smokom.

Bagienny smok - Pandrodor Najpierw rozmawiamy z
paladynem Orikiem, który przebywa w komnacie Garonda. Miejscem
pobytu pierwszego smoka jest wielkie bagno. Wyruszamy do miejsca
wskazanego na mapce u dołu. Po drodze spotykamy dwóch łowców smoków:
Ciphera i Roda. Chętnie będą nam towarzyszyć w drodze po bagnach,
przydadzą się także w walce ze smokiem. Skręcamy w lewe rozwidlenie
ścieżki wkraczając na bagna. Przy pomocy wojowników bez problemów
pokonujemy wrogów. Zbliżając się do smoka trzeba pamiętać o
założeniu Oka Innosa. Tylko w ten sposób porozmawiamy z ogromnym
gadem i przystąpimy z nim do walki. Kiedy rozmowa dobiegnie końca
zabijamy wysłannika Beliara. Wycinamy smocze serce i grabimy jego
skarby. Wracamy do zamku. Posiadając serce smoka, przy pomocy stołu
alchemicznego i menzurki, które znajdują się w starym Klasztorze
Magów Ognia ładujemy Oko Innosa. Należy pamiętać o ładowaniu
potężnego artefaktu zawsze po zabiciu smoka. Zdajemy raport
Garondowi, otrzymujemy doświadczenie i złoto, a następnie znów
wypytujemy Orika o smoki.
Kamienny smok - Pedrakan Orik przypuszcza, iż kolejny
smok mógł zagnieździć się w kamiennej fortecy, daleko na południu.
Czeka nas dłuższa wędrówka. Po drodze spotkamy dwóch wojowników.
Pierwszy z nich to Gestath - może nauczyć nas oprawiania smoczych
trofeów. Drugi to Gorn, chętnie będzie towarzyszyć w drodze do
fortecy. Po dotarciu za dziedziniec budowli i wspinaczce na jej
szczyt czekać nas będzie walka z drugim smokiem. Po rozmowie z gadem
czynimy swoją powinność. Gdy stwór padnie martwy zabieramy jego
serce i skarby, następnie wracamy do zamku. Zdajemy raport
Garondowi, przy okazji ładując Oko Innosa, i ponownie idziemy do
Orika.
Ognisty smok - Feomathar Według paladyna kolejna
bestia znajduje się na szczycie wulkanu. To dość blisko kopalni
Silvestra. W drodze na szczyt wulkanu napotkamy wielu przeciwników,
z którymi przyjdzie nam się zmierzyć. Stawiwszy się przed obliczem
trzeciego smoka, rutynowo z nim rozmawiamy. Eliminujemy kolejnego
gada i zabieramy jego serce. Skarby ognistego smoka znajdują się
nieco wyżej, trzeba więc się trochę powspinać. Wracamy do zamku i
znów ładujemy Oka Innosa oraz zdajemy raport dla Garonda.
Lodowy smok - Finkregh Nadeszła pora na
najtrudniejszego smoka. Po "standardowej" rozmowie z Orikiem udajemy
się do lodowej krainy. Na miejscu spotykamy dwóch kolejnych łowców:
Sylvia i Bulko. Nie należy wchodzić z nimi w żadne układy, ponieważ
po pokonaniu smoka opryszki zaatakują nas. Najlepiej rozprawić się z
nimi jeszcze przed wyruszeniem na gada. Pierwszą poważniejszą
przeszkodą na drodze do ostatniego smoka są lodowe golemy. Dalej
będą głównie jaszczuroczłeki. Cel naszej wyprawy znajduje się w
wielkiej grocie. Zanim podejmiemy z nim konwersację, dobrze jest
wyeliminować wszystkich wrogów grasujących w okolicy. Ostatni smok
udzieli nam najważniejszych i najistotniejszych informacji. Gdy
dowiemy się już wszystkiego co nas interesuje likwidujemy go.
Zabieramy jego serce i plądrujemy skarby. Powracamy do Garonda.
Ostatni raz w tym rozdziale ładujemy Oko Innosa i opuszczamy
Górniczą Dolinę.
Powracamy
z Górniczej Doliny bogaci i silniejsi. Wiemy już gdzie musimy szukać
głównego przeciwnika. Teleporujemy się do wieży Xardasa. Nie
zastajemy gospodarza, przed wejściem spotkamy Lestra, który
informuje nas o zniknięciu nekromanty. Wręczy nam również list
napisany przez Xardasa. Po przeczytaniu korespondencji niezwłocznie
udajemy się do Klasztoru Magów Ognia i rozmawiamy z Pyrokarem.
Prosimy Arcymaga o pozwolenie na zobaczenie i zbadanie księgi "Dwór
Irdorath", którą mu wcześniej oddaliśmy. Odnajdziemy ją w piwnicach
klasztoru, na stole alchemicznym w pomieszczeniu pilnowanym przez
Talamona. Po lekturze listu od Xardasa otwieramy księgę bez
najmniejszych problemów. Znajdujemy tajemniczy list i klucz. Zagadka
z pisma jest prosta. Wystarczy przekręcić prawą lampę na samym końcu
pomieszczenia. Otworzy się ukryte przejście prowadzące do dalszej
części klasztornych podziemi. W tych korytarzach zmierzymy się z
grupką szkieletów. Szukamy pomieszczenia z zamkniętymi drzwiami.
Otworzymy je kluczem z księgi. Podążamy kolejnym korytarzem
eliminując resztę szkieletów. Udało nam się odnaleźć ukrytą
bibliotekę. Zanim poddamy ją penetracji należy pozbyć się wszystkich
demonów przebywających w komnacie. W rogu pomieszczenia, na stoliku
leży morska mapa wyspy Irdorath, którą koniecznie zabieramy. Przed
opuszczeniem biblioteki czytamy almanach. Będąc łowcą smoków w
księdze wyczytamy o składnikach potrzebnych do wykonania potężnej
zbroi i oręża. W wykonaniu tych narzędzi pomoże nam kowal Bennet.
Jeśli należymy do mężnych paladynów, to w almanachu doczytamy się
informacji o Starożytnej zbroi paladyna. Dodatkowo na stole
znajdziemy czystą runę. Kiedy oblejemy ją wodą święconą zamieni się
w runę teleportacji, a ta przeniesie nas do jeszcze jednej, ukrytej
komnaty, w której znajdziemy wspomnianą zbroję. Z kolei będąc
reprezentantem Magów Ognia almanach zawierać będzie opis potężnego
artefaktu, który otrzymamy od Pyrokara.
Idziemy do Pyrokara i
informujemy go o znaleziskach. Wiemy już gdzie znajduje się
nieprzyjaciel. Potrzebujemy statku, załogi, a przede wszystkich
kapitana. Okręt cumuje w porcie Khorinis, przejmiemy go, gdy
wszystko będzie już gotowe. Załogę najlepiej dobierać tylko spośród
zaufanych przyjaciół. Mamy do wyboru trzech kandydatów na kapitana.
Żeglarz Jorgen Aktualnie jest nowicjuszem w klasztorze,
odpracowuje swoją karę. Pyrokar zgodzi się go zwolnić, ale tylko
wtedy, kiedy wykonamy dla niego pewne zadanie. Będziemy musieli
"oczyścić" wieżę nekromanty Xardasa ze znajdujących się tam teraz
potworów. Na parterze i pierwszym piętrze budowli zadomowiły się
demony. Na najwyższym piętrze znajduję się Książę demonów, jest to
trudniejszy przeciwnik. Po wykonaniu zadania powracamy do Pyrokara i
"odbieramy" Jorgena.
Najemnik Torlof Torlof z farmy Onara zgodzi się zostać
kapitanem naszego statku, pod warunkiem otwarcia bramy w zamku w
Górniczej Dolinie. Powracamy do zamku w dawnej kolonii karnej i
wchodzimy do budynku zaraz na prawo od bramy głównej. Szukamy
przejścia na lewy mur i bijemy strażnika. Odbieramy mu klucz i
wchodzimy do pomieszczenia. Jeszcze tylko jeden przycisk i zadanie
wykonane. Torlof jeszcze wymaga od nas 2000 sztuk złota.
Marynarz Jack Przesiaduje w porcie w Khorinis. Poprosi nas o
pozbycie się bandytów zamieszkujących jego latarnię na wzgórzu.
Droga do niej jest przedstawiona na mapce. Pozbywamy się oprychów i
powracamy do Jacka, który zgodzi się zostać kapitanem naszego
statku.
Gdy w porcie Khorinis
zbierze się nasza cała załoga z kapitanem pozostanie nam dostanie
się na pokład. Dla paladyna i Maga Ognia jest to rzecz niezwykle
prosta. Jeżeli nosimy zbroję łowcy smoków, Lee wręczy nam
sfałszowane dokument umożliwiający wstęp na statek. Wcześniej
wykonując u niego misję z sędzią, to właśnie ów sędzia podpisze nam
pozwolenie. Przekazujemy kapitanowi morską mapę wyspy Irdorath, a w
zamian otrzymujemy klucz do kajuty. Znajduje się ona w lewej części
statku. Wchodzimy do pomieszczenia i kończymy rozdział V.
Na
wyspie Irdorath warto uzupełnić zapasy u towarzyszy na statku.
Milten i Vatras mają na swoim składzie przydatne mikstury.
Opuszczamy statek mając najpotrzebniejsze wyposażenie. Przeciwników
będzie wielu, choć dla naszego potężnego bohatera nie powinni być
zaporą nie do przejścia. Eliminujemy wszystkich napotkanych orków i
trola w pierwszym pomieszczeniu budowli. W lewej komnacie pozbywamy
się Pułkownika orków. Przeszukujemy go i zabieramy klucz. Cofamy się
do pomieszczenia z trolem i kierujemy się do pokoi za nim.
Przeszukujemy pomieszczenia kolekcjonując cenne eliksiry. W jednym z
nich odnajdziemy nowicjusza Pedro - zdrajcę. Decyzja co z nim
zrobimy należy do nas. Powracamy do komnaty z Pułkownikiem orków i
pociągamy za dwie pochodnie, najpierw tą z lewej, później z prawej
strony. Otworzy się przejście prowadzące do tunelu, w którym
spotkamy poszukiwacza. Tunel zaprowadzi nas do dużej jaskini z
Jaszczuroczłekami. Czeka nas przeprawa przez Ognistego smoka (jego
sercem naładujemy Oko Innosa ostatni raz). Za martwym gadem wznoszą
się dwie wieżyczki. Tutaj zmuszeni jesteśmy skorzystać z łuku lub
kuszy, jeżeli takowych broni nie posiadamy - znajdziemy je w jednej
ze skrzyń w jaskini. Celujemy w dwa przełączniki po obu stronach. Po
oddaniu trafnych strzałów wysunie się most, mijamy go i ruszamy
dalej.
W kolejnej części
pojawią się szkielety i poszukiwacze. Kiedy już rozprawimy się z
wrogami, wchodzimy do budynku. W komnacie na lewo spotkamy Pana
Cienia, Archola. Niszczymy go i jego pomocników. W ekwipunku
upadłego paladyna odnajdziemy klucz otwierający kolejne drzwi.
Korytarz zaprowadzi nas do pomieszczenia z czterema przejściami.
Korzystamy z lewego dolnego przejścia. W następnym pomieszczeniu
natrafimy na Klucznika, którego szybko zabijamy. Klucz znajdujący
się w jego ekwipunku posłuży nam do otwarcia lewych drzwi w
pomieszczeniu z czterema przejściami. Tam używamy dwóch dźwigni, a
następnie przechodzimy przez górny, lewy korytarz. W pomieszczeniu
za otwartą kratą wciskamy przełączniki w kolejności: środkowy,
prawy, lewy. Udajemy się znów do pomieszczenia z dwoma dźwigniami i
ponownie je przesuwamy. Wracamy do komnaty z martwym klucznikiem i
mijamy otwarte kraty. Korzystamy z przełącznika i wracamy do
głównego pomieszczenia. Otwieramy prawe drzwi kluczem (Klucznika) i
przestawmy obie dźwignie. Tym razem wbiegamy w dolny prawy korytarz.
W następnym pomieszczeniu wciskamy kolejny przełącznik. Nowe, które
się właśnie pojawią, używamy w kolejności: lewy, prawy. Powracamy po
raz kolejny do głównej komnaty i klepiemy w dwie dźwignie w prawym
pomieszczeniu. Wbiegamy do ostatniego korytarza (prawy górny) i
kierujemy się do pomieszczenia z dźwigniami. Kolejność: środkowy,
lewy, prawy. W głównym pomieszczeniu wysunięte są teraz cztery
przełączniki. Przekręcamy wszystkie i piąty, który się wysunie.
Wrota do centrum Dworu stoją przed nami otworem.
W ogromnej komnacie z filarami
zabijamy wszystkich poszukiwaczy, po krótkiej wymianie zdać także
Czarnego Maga. Przeszukując zwłoki natkniemy się na ciekawą notkę i
klucz (pasuje do skrzyni w prawym, górnym pomieszczeniu). W kufrze
znajdziemy Oko Mocy. Podchodzimy do wrót, których pilnował Czarny
Mag i używamy Oka Mocy. Komnata została otwarta. Przed ruszeniem na
ostatecznego przeciwnika warto zaopatrzyć się w zwoje magiczne (mogą
być pomocne nawet dla wojownika) znajdujące się w pobocznych
pomieszczeniach. Po rozmowie ze Smokiem-ożywieńcem posyłamy gada z
powrotem do piekielnego wymiaru.
Najwyższy czas się zbierać. W
drodze na statek spotkamy naszych przyjaciół, chętnie wysłuchają
nowinek. Po dotarciu na okręt udajemy się do kapitana i podejmujemy
z nim rozmowę... Brawo! Właśnie zakończyła się rozgrywka w Gothic
II: Noc Kruka. |